Полезно
Защо интерактивният тъч дисплей може да помогне на образованието сега повече от всякога?
Напоследък преминаваме през много несигурни времена и не знаем какво щ...
Защо да използваме екран за мултимедията си? (защо да използваме прожекционен екран, нужен ли ни е екран)
Въпреки че можете да прожектирате и върху бяла стена, висококачествени...
Лазерни проектори. Как работи лазерно фосфорния източник на светлина?
Елементи на източника на светлина: 1 сини лазерни диоди 2 фокусен обек...
5 златни правила за проектор за домашно кино
Изборът на проектор за домашно кино може да изглежда обезсърчителен. Във...
Първи стъпки при избор на проектор
За да получите възможно най-добрата картина - независимо дали гледате ф...
Насоки за избор на "интерактивна дъска"
Интерактивните технологии все по-настъпателно навлизат в учебното ежедн...

Обучения

 

Ние от Атласком ООД предлагаме 3 програми за обучение – квалификация за професионално развитие на педагогическите специалисти. Обученията могат да се проведат на място при Вас в училище/детска градина или в нашия офис в гр. София. Финансирането им може да бъде по проект BG05M2OP001-2.010-0001 „Квалификация за професионално развитие на педагогическите специалисти“, чрез заявка в https://teachers.mon.bg/ или от Вашия бюджет. За допълнителни въпроси може да се свържете на телефон +359 888 761182 или на електронна поща [email protected] - Диана Балева


Теми на обученията:

1.    1. Използване на интерактивен робот в часовете по STEM и обучение по програмиране на визуален блок-базиран език

-  16 часа (8 присъствени и 8 дистанционни) 
1 квалификационен кредит


Описание:

Компютърното кодиране е универсалният език на планетата. Хората, които знаят как да пишат кодове, са в състояние да общуват през страни и култури, да бъдат иновативни, да решават проблеми по-ефективно, и никакви пречки не могат да възпрепятстват техния успех. Изучаването на програмиране от ранна възраст помага на децата да решават ежедневни проблеми и създава възможности за цял живот. Кодирането добавя един по-нов тип грамотност. Това е умение, полезно в ежедневието, особено в днешния силно дигитален свят. Обучението по програмиране е по-лесно, ако започне от ранна детска възраст. Дори четиригодишните деца могат да научат основните понятия за компютърните технологии. Да се научим как да програмираме става все по-лесно и по-интересно, тъй като има все повече и повече нови видове софтуер и методи за обучение, които карат децата да се интересуват и вълнуват от компютърното програмиране. Децата не трябва да прекарват часове в изучаване на спецификата на програмирането. Вместо това те могат да използват игри и приложения, за да им помогнат да научат основите на компютърното програмиране.

Цели:

Компютърно моделиране в началните класове се изучава с лекота когато учениците управляват програмируемо устройство (учебен робот). Fable е модулен комплект за конструиране на роботи. Учениците могат да сглобят различните модули заедно по безброй различни начини, да изградят тялото на своя робот и да му дадат сетива и движение. В зависимост от нивото на опита си, учениците могат да програмират робота с визуални блокове (Google Blockly) или текстов език (Python). Fable е отворена система с разширена функционалност. Fable насърчава учениците да бъдат едновременно креативни и иновативни, като изграждат роботизирани прототипи, отговарящи на нужди в реалния свят. Използвайки USB dongle, учениците програмират своите Fable роботи безжично, чрез интерфейс, стартиран на техните персонални компютри. Интерфейсът е разделен на различни нива според нивото на компетентност на учениците, от най-просто визуално програмиране чрез блокове, през по-сложни блокове, до мощно текстово програмиране с Python.

Методи на обучение:

Обучението по програмиране в ранна възраст помага на децата да придобият предимства в мисленето, действията си и комуникацията. Тези умения по-късно ще им помогнат да бъдат иновативни, което ще им е по полза във всяка професия. В хода на обучението се разглеждат конкретни примери и се дава насока за работа с деца. Роботът Fable е проектиран да се използва според сложността на разглежданите задачи от ученици от 2 до 8 клас. Езикът за програмиране, който се използва в началните класове, е блок-базиран – писането на код става чрез подреждане на блокови конструкции от оператори, които са означени по разбираем за децата начин. Визуалното програмиране е предпоставка и за развиване на творческо мислене и реализиране на оригинални идеи. Обучението е насочено към учители по информатика и информационни технологии, както и за начални учители със специализация учители по ИТ в начален курс. Изисква се средно ниво на дигитални умения.

 

2.     2. Интерактивни технологии и средства за иновативно обучение

 -  16 часа (8 присъствени и 8 дистанционни)
- 1 квалификационен кредит


Описание:

Програмата е предназначена за учители, директори и други педагогически специалисти в системата на предучилищното и училищното образование. Целта е подготовка на педагогическите специалисти за дигитална трансформация в училищата, въвеждане на иновативни и интерактивни методи на преподаване за постигане на ефективен учебен процес. В рамките на курса се разглеждат: - съвременни интерактивни средства – интерактивни бели дъски, интерактивни дисплеи, интерактивни проектори, преносими дъски и други интерактивни технологични инструменти; - различни софтуерни продукти и онлайн платформи за създаване на интерактивни учебни материали; - съвременни модели за проектиране и създаване на интерактивно съдържание; - образователни платформи и облачни технологии; - учебни софтуерни приложения, дигитални учебни ресурси и електронни учебни помагала, които могат да бъдат интегрирани в учебния процес.

Цели:

Разширяване и задълбочаване на знанията и уменията на учителите за работа с интерактивни средства -интерактивни бели дъски, интерактивни дисплеи, интерактивни проектори, преносими дъски и други интерактивни технологични инструменти. Усвояване на теоретични знания за съвременните интерактивни технологии, софтуерни продукти и онлайн платформи за създаване на интерактивни учебни материали. Практическа работа с интерактивните средства, работа с интерактивното оборудване и интерактивния софтуер, създаване на интерактивно съдържание.

Методи на обучение:

Програмата включва теоретична и практическа част с обща продължителност 16 часа, като фокусът при теоретичната част е върху запознаване с конкретна хардуерна технология, интегрирането й в съответното учебно заведение, запознаване с образователен интерактивен софтуер в рамките на 8 академични часа, а практическата част е в рамките на 8 часа (от тях – 4 часа присъствена форма и 4 часа дистанционна форма на работа) и включва работа с интерактивното оборудване и интерактивния софтуер, индивидуална работа по конкретна учебна ситуация, самостоятелно разработване на учебна ситуация по дисциплината на съответния педагогически специалист.

 

3.    3. Трансформация на образователния процес чрез въвеждане на ClassVR решения за виртуална, смесена и добавена реалност

 - 32 часа (16 присъствени и 16 дистанционни)
- 2 квалификационни кредита


Описание:

Един от най-големите проблеми, с които се сблъскват учителите, е този с ангажираността на учениците. Изследванията показват, че в процеса на учене, се запаметява само част от получената информация. При пасивните методи на обучение този процент е доста нисък. Две седмици след преподаване на нов материал, учениците запомнят средно до 10% от него при четене, до 20% при слушане и до 30% при гледане. При активните методи на обучение този процент е значително по-висок – до 50% при едновременно гледане и слушане, до 70% при дискусии и до 90% при изживяване. Виртуалната реалност предоставя един от най-важните аспекти на обучението, който никоя друга технология не може да ни даде, този на опита. Подобряването и разширяването на учебния опит е в основата на това, което Виртуалната реалност може да предложи на учениците и е вероятно една от най-мощните от всички технологии, които биха могли да помогнат да променим начина, по който се учим завинаги. Именно това е целта на ClassVR решенията за виртуална реалност – чрез активно включване на ученика, изживяване на учебното съдържание и създаване на собствен опит да се постигне максимално усвояване на знания и умения. Въвеждането на ClassVR решения за виртуална реалност ще доведе до промяна на методите на преподаване и управление на образователния процес.

Програмата цели да подготви учителите за концептуална трансформация на учебния процес чрез въвеждане на ClassVR решения за виртуална реалност. Чрез интергрирането на технологията при преподаване на природни науки, математика, изкуства, социални дисциплини и профилирани технически специалности да се стимулира креативния подход при изучаване на материала и приложението му за решаване на реални казуси. Акцентира се върху подготовката на преподавателите да използват и адаптират средствата и материалите за виртуална, смесена и добавена реалност в образователния процес, което да доведе до дългосрочен интерес, ангажираност и натрупване на трайни знания от учениците на интердисциплинарно ниво.

Цели:

Основната цел е преподавателите да познават в детайли ClassVR решения за виртуална, смесена и добавена реалност и да могат ефективно да ги прилагат в учебния процес. Да бъде стимулиран креативният подход при приложението на модерните технологии, което да повиши мотивацията на учители и ученици, да разчупи традиционния модел на преподаване и учене и да рефлектира в качествено повишаване на знанията и уменията на учениците.

Методи на обучение:

Програмата включва теоретична и практическа част с обща продължителност 32 часа, като фокусът при теоретичната част е върху запознаване с конкретни решения за виртуална реалност, интегрирането им в съответното учебно заведение, запознаване с наличните ресурси и управлението им за изграждане на структурирана обучителна програма в рамките на 16 академични часа. Практическата част е в рамките на 16 часа (от тях – 8 часа присъствена форма и 8 часа дистанционна форма на работа) и включва работа с решението за виртуална реалност, индивидуална работа по конкретна учебна ситуация, самостоятелно разработване на учебна ситуация по дисциплината на съответния педагогически специалист, както и средства и методи за създаване на виртуално съдържание от потребителите.

Полезно
Защо интерактивният тъч дисплей може да помогне на образованието сега повече от всякога?
Напоследък преминаваме през много несигурни времена и не знаем какво щ...
Защо да използваме екран за мултимедията си? (защо да използваме прожекционен екран, нужен ли ни е екран)
Въпреки че можете да прожектирате и върху бяла стена, висококачествени...
Лазерни проектори. Как работи лазерно фосфорния източник на светлина?
Елементи на източника на светлина: 1 сини лазерни диоди 2 фокусен обек...
5 златни правила за проектор за домашно кино
Изборът на проектор за домашно кино може да изглежда обезсърчителен. Във...
Първи стъпки при избор на проектор
За да получите възможно най-добрата картина - независимо дали гледате ф...
Насоки за избор на "интерактивна дъска"
Интерактивните технологии все по-настъпателно навлизат в учебното ежедн...
Новини
Партньори